"Los mundos virtuales están creando un contexto muy nuevo en el que la gente joven se socializa en grupos con reglas, aprende destrezas intelectuales y expresa su individualidad. Muchos 'licenciados' en Second Life y World of Warcraft pueden ser futuros ingenieros, naturalistas o sociólogos listos para rehacer el mundo real a imagen del mundo virtual".
La revista 'Science' analiza en su último número la utilidad de estas nuevas entidades.
Estudios de la conducta humana, de la organización social, económicos o en las ciencias informáticas son sólo algunas de sus aplicaciones.
La heterogeneidad de los mundos virtuales también plantea variadas aplicaciones. Por ejemplo, Second Life "está especialmente bien diseñada para montar experimentos formales en psicología social o ciencias cognitivas, porque el investigador puede construir una instalación comparable a un laboratorio del mundo real y reclutar sujetos de investigación", señala el autor del artículo, William Sims Bainbridge, de la Fundación Nacional de Ciencia (NSF) de EEUU.
Es decir, un campo de pruebas muy barato y duradero.
El videojuego World of Warcraft, "puede ser mejor para análisis estadísticos que examinen sistemas económicos y redes sociales [como la cooperación entre las personas], porque de modo natural genera un vasto tesoro de datos diversos y estandarizados sobre este tipo de interacciones", reza el artículo de 'Science'. De hecho, un equipo del Palo Alto Research Center (EEUU) ha utilizado los datos censuales de más de 200.000 usuarios de este juego de Red para analizar los factores relacionados con el ascenso social de los individuos y las dinámicas de los grupos sociales.
A diferencia del mundo real, estos nuevos laboratorios virtuales permiten realizar investigaciones a una mayor escala (pasar de unos cuantos participantes a miles), incluir a personas de grupos que anteriormente no estaban representados o de procesos que se producen en periodos largos de tiempo. Además de mejorar las investigaciones actuales, estos mundos virtuales hacen posible también "experimentos que nunca antes fueron posibles", como ensayar con programas de gobierno alternativos o movimientos sociales.
El autor del artículo confía además en que estos mundos virtuales contribuyan a unificar las ciencias sociales. "Las relaciones cognitivas y emocionales entre un usuario humano y su representación on line se están debatiendo intensamente y podrían ser el centro de una investigación cada vez más rigurosa y un punto de unión entre las ciencias sociales", dice Bainbridge, que considera que "es especialmente importante estudiar los mundos virtuales ahora , porque el periodo de transformación actual puede no durar mucho más".
Muchos científicos e investigadores ya le han tomado la palabra. Por ejemplo, un equipo de la Universidad de Illinois acaba de recibir fondos de la NSF para analizar los datos extraídos de otro juego de rol y rellenados por miles de suscriptores. "En principio, los datos de un servidor graban cada interacción entre humanos, incluyendo intercambios económicos, los pasos de afiliación que construyen grupos y redes [sociales], cada conversación entre los jugadores y todas las elecciones que los individuos hacen en el entorno", escribe el investigador.via bbc, el mundo salud, SLnegocios
Solo se vive 2 veces, By pilar whinstanes
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