Aseguran que las personas sólo recuerdan un 10% de lo que leen, mientras que el porcentaje llega hasta 90% de lo que hacen.

La Universidad de Barcelona (UB) se convertirá en julio en una universidad pionera en el uso de las nuevas tecnologías ya que tiene previsto impartir cursos a través del mundo virtual de SL.
La iniciativa pretende utilizar este espacio en 3D como "una herramienta de formación", con un programa que ha sido bautizado como "Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje"
De este modo, los alumnos que quieran podrán asistir a clases virtuales, simulaciones de situaciones con riesgo para el ser humano, o visualizar conceptos complejos mediante simulaciones en 3D, además de "conocer y explorar las posibilidades y funcionamiento del nuevo entorno".
El curso es el resultado del trabajo realizado por el departamento del IL3 "Serious Games Lab", dedicado a adaptar metodologías de formación a las nuevas generaciones. Aseguran que las personas sólo recuerdan un 10% de lo que leen, mientras que el porcentaje llega hasta 90% de lo que hacen.
IL3 ha creado una sede de más de 1.000 metros cuadrados en la isla de la empresa española Novatierra, que pretenden convertir en un punto de encuentro para los usuarios, donde puedan interactuar y debatir los temas tratados en el curso.
El curso ha sido desarollado para ofrecer programas formativos a empresas y soluciones que impacten y produzcan cambios en las personas y en las organizaciones.
El método ideado por el IL3 varía, dependiendo si se dirige a usuarios individuales o a empresas.
En el primer caso, utiliza los juegos como herramienta de aprendizaje y sigue cuatro líneas básicas: el diseño y producción de juegos y videojuegos; la formación con el uso de éstos -habilidades directivas, estrategia, creatividad, marketing y clientes...-; la organización de eventos relacionados con la producción de serious games, y la participación en proyectos de formación, desarrollo e investigación a nivel internacional.
En cuanto a las compañías, el IL3 Serious Games Lab diseña y produce simuladores empresariales para favorecer un entrenamiento efectivo, a partir de recrear entornos reales. También licencia productos ya desarrollados y los incorpora en formación corporativa y en abierto: business games genéricos para programas en dirección de empresas, o simuladores específicos para prevención de riesgos laborales, banca y salud.
En estos casos se trabajan situaciones reales en escenarios concretos, aprendiendo a priorizar, tomar decisiones y descubrir los principios básicos que nos guían en el momento de tomarlas.pilar Wingtips
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